Słownik analityka biznesowego
Definicje i wyjaśnienia kluczowych pojęć z analizy biznesowej
A/B Testing
UX i produktA/B testing (test podzielony, ang. split testing) to eksperyment, w którym dwie wersje tego samego elementu - strony, formularza, treści maila - pokazujesz losowo podzielonym grupom użytkowników i porównujesz wyniki na jednej, ustalonej z g
Accessibility
UX i produktAccessibility (dostępność cyfrowa) to projektowanie produktów cyfrowych tak, by mogły z nich korzystać osoby z niepełnosprawnościami - wzroku, słuchu, ruchu, a także poznawczymi.
Heurystyki Nielsena
UX i produktHeurystyki Nielsena (Nielsen's usability heuristics) to dziesięć ogólnych zasad użyteczności interfejsów sformułowanych przez Jakoba Nielsena, m.in.: pokazuj status systemu, mów językiem użytkownika, daj kontrolę i możliwość cofnięcia, zapo
Hypothesis-driven development
UX i produktHypothesis-driven development (rozwój oparty na hipotezach) to podejście, w którym funkcje produktu formułuje się nie jako pewniki do zbudowania, lecz jako hipotezy do zweryfikowania: „wierzymy, że zmiana przyniesie efekt; uznamy to za potw
Information Architecture
UX i produktInformation Architecture (architektura informacji, IA) to sposób organizacji, nazewnictwa i struktury informacji w produkcie cyfrowym: jak pogrupowane są treści, jak nazwane kategorie, jak wygląda nawigacja i czy użytkownik znajduje to, cze
Jobs To Be Done
UX i produktJobs To Be Done to sposób myślenia o tym, co ludzie naprawdę chcą osiągnąć, "zatrudniając" produkt lub usługę. Zamiast skupiać się na cechach demograficznych, JTBD koncentruje się na motywacjach i celach użytkowników, pomagając tworzyć produkty lepiej dopasowane do ich potrzeb. Na przykład, ktoś "zatrudnia" wiertarkę nie po to, żeby mieć wiertarkę, ale żeby zrobić dziurę w ścianie i powiesić obrazek.
Mapa empatii
UX i produktMapa empatii (empathy map) to kanwa porządkująca perspektywę użytkownika w kilku polach: co myśli i czuje, co widzi, co słyszy, co mówi i robi - plus bóle (pains) i korzyści (gains).
North Star Metric
UX i produktNorth Star Metric (NSM) to jedna nadrzędna metryka, która najlepiej oddaje wartość dostarczaną klientom - i której wzrost powinien pociągać za sobą wzrost biznesu.
OKR
UX i produktOKR to taki system wyznaczania celów, który pomaga zespołom skupić się na tym, co najważniejsze i mierzyć postępy. Używamy go, żeby wiedzieć, dokąd zmierzamy i czy rzeczywiście tam docieramy. Na przykład, celem może być "zwiększenie zaangażowania użytkowników w aplikacji", a kluczowe rezultaty to "wzrost liczby aktywnych użytkowników o 20%" i "podniesienie średniej oceny aplikacji w sklepie o 0.5 gwiazdki".
Persona
UX i produktPersona to fikcyjny, ale zbudowany na danych portret typowego użytkownika: z imieniem, celami, frustracjami i kontekstem życiowym.
Product-Market Fit
UX i produktProduct-Market Fit to sytuacja, w której Twój produkt idealnie trafia w potrzeby rynku i ludzie chcą go używać. Dążysz do tego, żeby sprawdzić, czy Twój pomysł ma sens i czy warto w niego inwestować czas i pieniądze, zanim włożysz w niego za dużo pracy. Na przykład, jeśli tworzysz aplikację do zamawiania jedzenia i wszyscy w Twojej okolicy z niej korzystają i polecają ją innym, to znaczy, że masz dobry Product-Market Fit.
Testy użyteczności
UX i produktTesty użyteczności (usability testing) to obserwacja prawdziwych użytkowników wykonujących realne zadania w systemie, po to by wykryć, gdzie się gubią, mylą albo rezygnują.
UI (User Interface)
UX i produktUI (User Interface, interfejs użytkownika) to warstwa, przez którą człowiek komunikuje się z systemem: ekrany, przyciski, formularze, menu, komunikaty, typografia, kolory.
UX (User Experience)
UX i produktUX (User Experience) to całość doświadczenia użytkownika w kontakcie z produktem lub usługą: od pierwszego zetknięcia, przez wykonanie zadania, po obsługę błędów i wsparcie.
Usability
UX i produktUsability (użyteczność) to cecha produktu określająca, jak łatwo użytkownik osiąga swój cel.